EduKastély

A Kastély Erdélyben programnak mindig is egyik célja volt a kastélyok népszerűsítése, történetüknek bemutatása. Az ismeretterjesztés egyik fő célközönségét pedig éppen azok a gyerekek alkotják, akik szüleikkel, tanáraikkal meglátogatják Erdély kastélyait, közülük is az a korosztály, amelynek érdeklődését interaktív, izgalmas játékokkal lehet leginkább felkelteni.

Az EduCASTLE projektben ezért 12 olyan játékot fejlesztettünk ki, amelyek segítségével a 4-12 éves gyerekek játszva szerezhetnek értékes információkat mind az egyes kastélyokról, ahol ezeket kipróbálhatják, mind pedig azokról a történelmi korokról, emberekről, életstílusról, amelyek részei a kastélyok történetének. Élményalapú tanulást kínálnak ezek a játékok, s a gyerekek egy kis időre maguk is belecsöppenhetnek az adott korok világába. A projekt ugyanakkor nem csupán a gyerekeknek szól, hanem a gyerekeken keresztül kívánja megszólítani a szülőket, pedagógusokat, felkelteni érdeklődésüket és a műemlékvédelemre irányítani a figyelmet. A gyerekeken keresztül sok olyan felnőtthöz is elérhetünk, akik önmagunkért nem, de a csemetéjükért hajlandóak új élményeket átélni.   

A kastélyok történelmének bemutatása kihívást jelent, egyrészt, mert a  szakirodalom nagyon korlátozott és nagyon specifikus. Másfelől azért is  jelent kihívást,  mert  interdiszciplináris és integrált perspektívából kell megközelíteni, különösen izgalmas, provokatív bemutatási módszereket  és eszközöket kell alkalmazni, melyek érdeklődést, érzelmi kötődéseket  képesek ébreszteni egy felgyorsult információs világban élő társadalomban.

Az élményalapú oktatás előnye, hogy a koncentráció és a figyelem sokkal tovább tartható fenn, mint általános körülmények között, hiszen a gyerekek a játék révén motiválttá válnak és a motivációjuk, mint a figyelmük, a játék energiáinak, az újabb és újabb ismereteknek és játékformáknak köszönhetően folyamatosan frissül.

Ehhez különféle játéktípusokat válogattunk össze, melyek leghatékonyabban hozzájárulnak a megfogalmazott célok megvalósításához.  

A konstruáló játékok leginkább a kisebbeknek okoznak örömöt, de a rajtuk elrejtett információk lehet még a szüleiknek is érdekesek lehetnek.

Az értelemfejlesztő szabályjátékok leginkább a kisiskolásokat (és szüleiket) célozzák. A korosztály legfőbb jellemzője e téren, hogy a győzelem motiválja, de mi úgy próbáltuk a játékokat megalkotni, hogy maga a játék, illetve a játék során elsajátított új információk okozzanak örömöt.

A szenzoriális játékok bekapcsolják a gyerekek tapintó és szagló érzékeit. Minél több érzékszerv vesz részt a tanulásban, annál inkább elmélyül az új ismeretanyag.

A logikai játékok örömet okoznak mindkét korosztálynak, hiszen a feladatmegoldásához egyéni (vagy csoportos) következtetések révén érnek el. A játék enged hibázni, sőt a hibák tanítanak meg újabb és újabb megoldási módokra, így ezek a játékok a legtöbbször előzetes ismeretek nélkül is élvezetessé válnak, és a bennük foglalt információk mindenféle magyarázat nélkül is értelmezhetővé válnak, de a feladatok ellenőrzésekor a helyes megoldás mellett sok plusz információval is gazdagodnak. A játékokhoz mellékelt füzetben pedig a szülőknek rejtettünk el érdekességeket, felkészülve a gyerekek megannyi kérdésére.

A projekt fő eredménye tehát az, hogy új megoldást nyújt a kultúra oktatásának területén, olyan innovatív és modern megközelítésekkel, amelyekkel a gyermekek érdeklődését felébresztik, kognitív, érzelmi és szociális fejlődésüket elősegítik.        

A játékszerek és egyéb eszközök a megismerési folyamat fontos elemei. A gyerekek  könnyebben motiválhatók, érdeklődésük hamarabb felkelthető,  hogy ha kezükbe foghatnak különböző eszközöket, tárgyakat. Célunk olyan korhű eszközök beszerzése, használata, vagy az azokból való inspirálódás vizuális szinten, amelyek beépíthetők a gyerekek játékába, illetve olyan játékszerek gyártása, amelyek esztétikusak,  cselekvésre motiválnak, segítik a képességek , érdeklődés kibontakozását, a valóság átalakítására és szimbolikus újrateremtésére késztetnek.

A játékok kialakításánál a legfőbb szempont a természetes anyagok használata (fa, homok, víz, kő) volt. Olyan képi világban gazdag, esztétikus, igényes, innovatív eszközök tervezését tűztük ki célul, amelyek használata során, tapasztalati interakciókon keresztül megvalósul a nevelési szándék kortól, nemtől és nemzeti hovatartozástól függetlenül. A képi világ megtervezésében és modernizálásában nagy hangsúlyt fektetünk a fennmaradt történelmi, stílustörténeti és egyéb hagyatékokra

A játékok megalkotásánál fontos szempont volt, hogy a játékok megfelelő egymásutánisággal játszva, az ismeretek egymást erősítik, lehetővé téve a mélyebb elsajátítást.

Az EduKastély programot a romániai Országos Kulturális Alap/Administrația Fondului Național Cultural (AFCN) támogatta.